Главная / Графические системы / Вопросы к экзамену по дисциплине «графические системы»

Вопросы к экзамену по дисциплине «графические системы»

1. Основные направления и приложения компьютерной графики

2. История технологий вывода. Произвольное сканирование луча.

3. Понятие света в компьютерной графике. Устройство глаза человека.

4. Физические принципы формирования оттенков.

5. Цветовые модели в компьютерной графике. Модели RGB и CMY.

6. Цветовые модели в компьютерной графике. Модели YIQ, HSV и HLS.

7. Кодирование цвета. Палитра.

8. Растровые алгоритмы. Алгоритмы вычерчивания отрезков.

9. Алгоритм вычерчивания отрезка Брезенхема.

10. Целочисленный и обобщенный алгоритм Брезенхема.

11. Алгоритм Брезенхема генерации окружности.

12. Кривые Безье.

13. Геометрический алгоритм для кривых Безье.

14. Растровая развертка многоугольника.

15. Алгоритм заполнения с затравкой.

16. Стиль линии. Алгоритм вывода толстой линии.

17. Стиль линии. Алгоритм вывода пунктирной линии.

18. Стиль заполнения. Кисть.

19. Фракталы.

20. Аффинные преобразования на плоскости.

21. Однородные координаты точки.

22. Пример аффинных преобразований на плоскости.

23. Аффинные преобразования в пространстве. Масштабирование и сдвиги. Примеры.

24. Аффинные преобразования в пространстве. Вращения. Примеры.

25. Аффинные преобразования в пространстве. Отражения и переносы. Примеры.

26. Композиция 3-мерных преобразований. Повороты и отражения. Примеры.

27. Двумерное отсечение.

28. Отсечение двумерного отрезка выпуклым окном.

29. Определение факта выпуклости многоугольника и вычисление его внутренних нормалей.

30. Трехмерное отсечение.

31. Отсечение многоугольников.

32. Алгоритм Сазерленда-Ходжемена.

33. Отсечение многоугольников. Алгоритм Вейлера-Азертона.

34. Удаление невидимых линий и поверхностей. Алгоритм плавающего горизонта.

35. Алгоритм Робертса. Определение уравнений плоскостей.

36. Алгоритм Робертса. Определение нелицевых плоскостей.

37. Алгоритм Робертса. Определение нелицевых отрезков.

38. Алгоритм Робертса. Обобщенный алгоритм.

39. Простая модель освещения.

40. Отражение света точечного источника от идеального рассеивателя.

41. Определение нормалей к поверхности и вектора отражения.

42. Прозрачность и тени.

43. Графическая библиотека OpenGL. Основные возможности.

44. Библиотеки OpenGL. Архитектура и особенности синтаксиса.

45. Структура консольного приложения, использующего OpenGL.

46. Вершины и примитивы в OpenGL.

47. Массивы вершин и списки изображений в OpenGL.

48. Преобразования координат и проекции в OpenGL. Видовые преобразования, проекции, область вывода.

49. Материалы и освещение в OpenGL. Свойства материалов.

50. Источники света в OpenGL. Модель освещения.

51. Форматы графических файлов.